-
A caída de Guiomar
Tras un século baixo a protección da raíña Guiomar, as terras de Eabaca vense ameazadas pola aparición dun monstruoso cabalo e a chegada da Orcavella, unha criatura cun poder tal que ninguén lle pode facer fronte. Só cando a pandeireteira Aima decide acompañar a guerreira Tegra na súa viaxe polas catro parroquias do reino, a esperanza volve agromar. Non obstante, a súa misión non será doada, pois mouros, nubeiras, xans, luciñas e xente cativa terán que unir forzas se queren conservar a liberdade.
-
As aventuras do Cabaleiro de Prata
Un cativo descobre na biblioteca da súa defunta avoa un libro que narra as aventuras do Cabaleiro de Prata. Este intrépido loitador, na compaña do seu fiel escudeiro, debe percorrer as terras que fagan falta, axudando a quen o precise, até descubrir o seu propio reino. Na súa xesta, atravesará torres, cidades e illas cheas de maxia. Co fin de cumprir a profecía que marca o seu destino, tamén se enfrontará a dragóns, magos, encantadoras, xigantes e mesmo a outros cabaleiros que non sempre son o que aparentan.
-
As probas do mago
Fuco descobre que a súa avoa, Rosalía, é unha poderosa meiga do Courel cando aparece na súa vida o vello druída Roque Dúasaugas. O druída está convencido de que Fuco se pode converter no seu aprendiz e chegar a ser un gran mago. Iso si, para acadar o posto de aprendiz, Fuco deberá vencer nunha serie de probas á intelixente e insoportábel Aldara, ao tempo que un misterioso ser escuro lle tenta arruinar a competición. Intriga, natureza, diversión e lendas farán que Fuco coñeza a súa maxia interior.
-
As Tumbas de Atuan
Tenar é elixida Suma Sacerdotisa dos antigos e innomeábeis poderes de Terramar, razón pola cal debe renunciar á súa familia, ao fogar e mesmo ao seu verdadeiro nome. Coñecida agora como Arha, a Devorada, debe gardar as sombrías e labirínticas Tumbas de Atuan.
Entón, o feiticeiro Ged internarase nelas para roubar o seu maior tesouro, a metade perdida do anel de Erreth-Akbe. O deber de Arha é protexer o anel. Pero Ged posúe a luz da maxia e as historias dun mundo que a moza nunca coñeceu. -
O biosbardo e os paxaros sen cor
Cando o biosbardo pasou a pita do monte, a pega, o picapeixe, o verderol… e até sete paxaros quedaron sen cor! Queres saber como son e o que argallou o biosbardo? Mergúllate nesta aventura chea de sorpresas.
-
O tesouro do caranguexo
O caranguexo da pinza de ouro é o dono dun gran tesouro feito de cunchas. Non obstante, fáltanlle sete para que estea completo. Por iso falará coa ameixa, a vieira, o berberecho, o longueirón, a ostra, a zamburiña e o mexillón. Queres saber como son as súas cunchas e se logrou completar o caranguexo o seu tesouro? Mergúllate nesta aventura chea de sorpresas.
-
Un feiticeiro de Terramar
O mundo de Terramar réxese por un principio fundamental: o equilibrio entre a vida e a morte. A maxia é un elemento indispensábel, como descubrirá Ged ao ingresar na escola de feiticeiros para aprender as súas regras. Testán e inxenuo, o mozo libera unha terríbel criatura da sombra. Para recuperar o equilibrio, deberase enfrontar a ela e destruíla. A súa misión conducirao ao recuncho máis afastado de Terramar, unha bisbarra de temíbeis dragóns, magos envexosos, escuridade e luz, onde atopará o seu destino.