• A caída de Guiomar

    Tras un século baixo a protección da raíña Guiomar, as terras de Eabaca vense ameazadas pola aparición dun monstruoso cabalo e a chegada da Orcavella, unha criatura cun poder tal que ninguén lle pode facer fronte. Só cando a pandeireteira Aima decide acompañar a guerreira Tegra na súa viaxe polas catro parroquias do reino, a esperanza volve agromar. Non obstante, a súa misión non será doada, pois mouros, nubeiras, xans, luciñas e xente cativa terán que unir forzas se queren conservar a liberdade.

    14,00 
  • A costa máis afastada

    A escuridade ameaza con se apoderar de Terramar. Mentres o mundo e os seus magos están a perder a maxia, Ged, o poderoso Arquimago, feiticeiro e Señor de Dragóns, embárcase nunha viaxe cun mozo príncipe chamado Arren. Ambos os dous viaxan alén do reino da morte para descubrir a causa destas malvadas perturbacións e restaurar a maxia nunha terra que está desesperadamente necesitada dela.

    16,00 
  • A princesa dourada

    Xosé e Marica son de Camelle e viven porta con porta. A Xosé encántalle xogar ao fútbol e pasar tempo con Marica. Non obstante, o día que ela fai quince anos, descobre por accidente o pasado que oculta a súa amiga. Marica é, en realidade, a princesa do reino de Nihá, que foi expulsada dos seus dominios pola raíña demo de Hangyo cando era unha nena.

    As lendas aseguran que a princesa exiliada recuperará o seu reino con intelixencia e unha vontade de ferro e será Xosé quen estea disposto a todo para a axudar no seu propósito.

    14,00 
  • As aventuras do Cabaleiro de Prata

    Un cativo descobre na biblioteca da súa defunta avoa un libro que narra as aventuras do Cabaleiro de Prata. Este intrépido loitador, na compaña do seu fiel escudeiro, debe percorrer as terras que fagan falta, axudando a quen o precise, até descubrir o seu propio reino. Na súa xesta, atravesará torres, cidades e illas cheas de maxia. Co fin de cumprir a profecía que marca o seu destino, tamén se enfrontará a dragóns, magos, encantadoras, xigantes e mesmo a outros cabaleiros que non sempre son o que aparentan.

    14,00 
  • As probas do mago

    Fuco descobre que a súa avoa, Rosalía, é unha poderosa meiga do Courel cando aparece na súa vida o vello druída Roque Dúasaugas. O druída está convencido de que Fuco se pode converter no seu aprendiz e chegar a ser un gran mago. Iso si, para acadar o posto de aprendiz, Fuco deberá vencer nunha serie de probas á intelixente e insoportábel Aldara, ao tempo que un misterioso ser escuro lle tenta arruinar a competición. Intriga, natureza, diversión e lendas farán que Fuco coñeza a súa maxia interior.

    14,00 
  • As Tumbas de Atuan

    Tenar é elixida Suma Sacerdotisa dos antigos e innomeábeis poderes de Terramar, razón pola cal debe renunciar á súa familia, ao fogar e mesmo ao seu verdadeiro nome. Coñecida agora como Arha, a Devorada, debe gardar as sombrías e labirínticas Tumbas de Atuan.
    Entón, o feiticeiro Ged internarase nelas para roubar o seu maior tesouro, a metade perdida do anel de Erreth-Akbe. O deber de Arha é protexer o anel. Pero Ged posúe a luz da maxia e as historias dun mundo que a moza nunca coñeceu.

    16,00 
  • Contos de Terramar

    Explora Terramar neste novo volume da saga a través de cinco historias que ocorren antes ou despois da época das novelas, e mais dun ensaio sobre as persoas, as linguas, a historia, a literatura e a maxia deste mundo fantástico.

    O buscador, unha novela curta ambientada centos de anos antes d’Un feiticeiro de Terramar, revela como comezou a famosa escola de Roke. N’Os ósos da terra, o primeiro mestre de Ged demostra como a humildade, se é o suficientemente grande, pode controlar un terremoto. Ás veces, os feiticeiros buscan carreiras alternativas, como ocorre no conto de Rosaescura e Diamante. Volve á época en que Ged era Arquimago Na braña alta, unha historia sobre o amor polo poder e o poder do amor. E descubre en Libeliña como unha muller decidida pode romper o teito de cristal da maxia masculina tendendo unha ponte entre Tehanu e O outro vento.

    16,00 
  • De cando os animais tamén eran xente

    Un galo de alta crista fachendoso e falangueiro, unha píntega rastreira cobizosa e pezoñenta e un burro que di que burro foi toda a vida aínda que por veces non o parece, atópanse nunha revolta do camiño e argallan un plan para se introducir na abominábel torre onde mora unha poderosa feiticeira.

    Semella o inicio dunha fábula sentenciosa, mais só é parte dunha enguedellada historia trufada de ambición, infamia, mesquindade e violencia. Tamén de nobreza, xenerosidade, sabedoría e amor. Unha historia que perturbou moitas vidas e facendas, acontecida nunha rexión do noso país naquela remota época en que os animais adoito eran tamén xente.

    14,00 
  • Gardas! Gardas!

    O idealista anano de case dous metros, Cenoria, entra na Garda da Noite da cidade de Ankh-Morpork, a máis grandiosa do Mundodisco, para arrestar ladróns asasinos coa Lei na man, algo nunca antes visto. Os tres veteranos que integran esta garda escangallada e sen sentido son o capitán Vimes, o sarxento Colon e o cabo Nobbs.

    Xuntos terán que lidar cunha rutina que rompe pois, malia que se creu extinto durante moito tempo, un magnífico exemplar de draco nobilis («dragón nobre», para quen non entenda a cursiva) apareceu na cidade. Este perigoso visitante non só ten o desagradábel costume de calcinar todo ao seu paso, senón que, en pouco tempo, é coroado Rei (á fin e ao cabo, é un dragón nobre…). Como chegou alí? Poderá a Garda da Noite restaurar a orde dunha cidade sen lei? Maxia, caos e un dragón asexador… Quen podería pedir máis?

    19,00 
  • Lapislázuli. O regreso das superguerreiras

    Nun mundo escindido entre a maxia e a tecnoloxía, feiticeiras e feiticeiros caciques gobernan co pretexto de salvagardar a xente do común dunha praga centenaria de robots asasinos. Non obstante, só as depositarias das pedras de poder, cinco mozas convertidas en superguerreiras, demostraron ser capaces de erradicar semellante ameaza. Malia que desapareceron sete anos atrás do fragor da batalla, deixando escapar o inimigo, será certo que agora están de volta? Arrasarán por fin cos robots? E o máis desconcertante de todo: que fai un robot disfrazado de vaqueiro?

    Lapislázuli. O regreso das superguerreiras camiña entre os eidos do new weird de China Miéville, da fantasía épica de Robert E. Howard, Emily Rodda ou Andrezj Sapkowski e, sobre todo, do sentai de Akira Toriyama e do mahō shōjo de Naoko Takeuchi.

    18,00 
  • O biosbardo e os paxaros sen cor

    Cando o biosbardo pasou a pita do monte, a pega, o picapeixe, o verderol… e até sete paxaros quedaron sen cor! Queres saber como son e o que argallou o biosbardo? Mergúllate nesta aventura chea de sorpresas.

    12,00 
  • O outro vento

    O esconxurador Amieiro teme durmir. A súa amada esposa morreu e, en soños, chama por el á terra dos mortos, onde a herba murcha, as estrelas nunca se moven e os amantes vagan sen se coñecer. Desde entón, os mortos atraen a Amieiro cara a eles pola noite, pregándolle pola súa liberación.

    Amieiro busca o consello de Ged, o antigo arquimago, quen lle di que acuda a Tenar, Tehanu e o rei novo en Havnor. Úneselles Irian, un feroz dragón capaz de adoptar a forma dunha muller. A ameaza só se poderá enfrontar na Fraga Inmanente de Roke, o lugar máis sagrado do mundo e, alí, o rei, o heroe, o sabio, o feiticeiro e o dragón librarán a súa derradeira batalla.

    16,00 
  • O tesouro do caranguexo

    O caranguexo da pinza de ouro é o dono dun gran tesouro feito de cunchas. Non obstante, fáltanlle sete para que estea completo. Por iso falará coa ameixa, a vieira, o berberecho, o longueirón, a ostra, a zamburiña e o mexillón. Queres saber como son as súas cunchas e se logrou completar o caranguexo o seu tesouro? Mergúllate nesta aventura chea de sorpresas.

    12,00 
  • Tehanu

    Anos atrás, escaparon xuntos das sinistras Tumbas de Atuan. Ela era unha moza sacerdotisa illada e el un poderoso mago. Agora Tenar é a viúva dun labrego, que escolleu para ela os simples praceres dunha vida normal. E Ged é un vello quebrado, que lamenta os poderes perdidos. Mais agora, o mundo está cambiando dunha forma misteriosa e deben unir forzas de novo para protexer dos seus perseguidores a Therru, unha meniña que coñeceu o horror e cun destino que aínda non foi revelado.

    16,00 
  • Un feiticeiro de Terramar

    O mundo de Terramar réxese por un principio fundamental: o equilibrio entre a vida e a morte. A maxia é un elemento indispensábel, como descubrirá Ged ao ingresar na escola de feiticeiros para aprender as súas regras. Testán e inxenuo, o mozo libera unha terríbel criatura da sombra. Para recuperar o equilibrio, deberase enfrontar a ela e destruíla. A súa misión conducirao ao recuncho máis afastado de Terramar, unha bisbarra de temíbeis dragóns, magos envexosos, escuridade e luz, onde atopará o seu destino.

    16,00