Amosando 1–20 de 29 resultados

  • A caída de Guiomar

    Tras un século baixo a protección da raíña Guiomar, as terras de Eabaca vense ameazadas pola aparición dun monstruoso cabalo e a chegada da Orcavella, unha criatura cun poder tal que ninguén lle pode facer fronte. Só cando a pandeireteira Aima decide acompañar a guerreira Tegra na súa viaxe polas catro parroquias do reino, a esperanza volve agromar. Non obstante, a súa misión non será doada, pois mouros, nubeiras, xans, luciñas e xente cativa terán que unir forzas se queren conservar a liberdade.

    14,00 
  • A costa máis afastada

    A escuridade ameaza con se apoderar de Terramar. Mentres o mundo e os seus magos están a perder a maxia, Ged, o poderoso Arquimago, feiticeiro e Señor de Dragóns, embárcase nunha viaxe cun mozo príncipe chamado Arren. Ambos os dous viaxan alén do reino da morte para descubrir a causa destas malvadas perturbacións e restaurar a maxia nunha terra que está desesperadamente necesitada dela.

    16,00 
  • A maldición de Hill House

    Publicada por primeira vez en 1959, A maldición de Hill House de Shirley Jackson foi aclamada como unha obra perfecta de terror. É a historia de catro persoas que chegan a unha mansión notoriamente hostil chamada Hill House. Trátase, por unha banda, do doutor Montague, un erudito do ocultismo que busca probas sólidas dun embruxo e, por outra banda, de tres persoas máis ás que recrutou para levar a cabo un experimento: a alegre Theodora, a fráxil Eleanor e o futuro herdeiro da casa, Luke. Nun primeiro momento, a súa estadía parece destinada a ser só un encontro arrepiante con fenómenos inexplicábeis. Pero Hill House está reunindo os seus poderes e pronto escollerá un deles para o facer seu.
    Levada dúas veces ao cine e tamén á televisión en forma de serie, A maldición de Hill House é unha das novelas máis famosas de Shirley Jackson e unha das principais obras de terror do século XX.

    18,00 
  • A princesa dourada

    Xosé e Marica son de Camelle e viven porta con porta. A Xosé encántalle xogar ao fútbol e pasar tempo con Marica. Non obstante, o día que ela fai quince anos, descobre por accidente o pasado que oculta a súa amiga. Marica é, en realidade, a princesa do reino de Nihá, que foi expulsada dos seus dominios pola raíña demo de Hangyo cando era unha nena.

    As lendas aseguran que a princesa exiliada recuperará o seu reino con intelixencia e unha vontade de ferro e será Xosé quen estea disposto a todo para a axudar no seu propósito.

    14,00 
  • A tumba do último pirata

    Cando a tía Aixa chega á casa dos seus sobriños, ningún deles pode sospeitar que exista un xeito de vivir unha historia de aventuras máis alá da videoconsola. Pero a tía ensínalles os xogos de rol, onde só precisan a súa imaxinación, que os levará ao século XVIII. Alí, en plena época dourada da pirataría, acompañarán a Tru’an, Kack’tar, Mario, Antonio e Botas nunha aventura digna do máis temíbel dos piratas.

    14,00 
  • As ánimas do Samaín

    Tres curmáns, Cibrán, Roque e Xasmín, celebran o Samaín. Xuntos tallarán calacús, deixarán comida e o lume prendido para as ánimas, irán pedir esmola, farán colares de zonchos e visitarán o camposanto. Queres saber como se celebra o Día de Defuntos? Mergúllate nesta aventura chea de sorpresas.

    12,00 
  • As aventuras do Cabaleiro de Prata

    Un cativo descobre na biblioteca da súa defunta avoa un libro que narra as aventuras do Cabaleiro de Prata. Este intrépido loitador, na compaña do seu fiel escudeiro, debe percorrer as terras que fagan falta, axudando a quen o precise, até descubrir o seu propio reino. Na súa xesta, atravesará torres, cidades e illas cheas de maxia. Co fin de cumprir a profecía que marca o seu destino, tamén se enfrontará a dragóns, magos, encantadoras, xigantes e mesmo a outros cabaleiros que non sempre son o que aparentan.

    14,00 
  • As probas do mago

    Fuco descobre que a súa avoa, Rosalía, é unha poderosa meiga do Courel cando aparece na súa vida o vello druída Roque Dúasaugas. O druída está convencido de que Fuco se pode converter no seu aprendiz e chegar a ser un gran mago. Iso si, para acadar o posto de aprendiz, Fuco deberá vencer nunha serie de probas á intelixente e insoportábel Aldara, ao tempo que un misterioso ser escuro lle tenta arruinar a competición. Intriga, natureza, diversión e lendas farán que Fuco coñeza a súa maxia interior.

    14,00 
  • As Tumbas de Atuan

    Tenar é elixida Suma Sacerdotisa dos antigos e innomeábeis poderes de Terramar, razón pola cal debe renunciar á súa familia, ao fogar e mesmo ao seu verdadeiro nome. Coñecida agora como Arha, a Devorada, debe gardar as sombrías e labirínticas Tumbas de Atuan.
    Entón, o feiticeiro Ged internarase nelas para roubar o seu maior tesouro, a metade perdida do anel de Erreth-Akbe. O deber de Arha é protexer o anel. Pero Ged posúe a luz da maxia e as historias dun mundo que a moza nunca coñeceu.

    16,00 
  • Asunción e as constelacións

    A estación espacial Asunción dá voltas arredor da Terra para observar as constelacións. Na súa viaxe irá percorrendo o hemisferio norte para descubrir animais, cazadores, dragóns e mesmo unha parella de namorados. Queres saber como son as constelacións? Mergúllate nesta aventura chea de sorpresas.

    12,00 
  • Contos de Terramar

    Explora Terramar neste novo volume da saga a través de cinco historias que ocorren antes ou despois da época das novelas, e mais dun ensaio sobre as persoas, as linguas, a historia, a literatura e a maxia deste mundo fantástico.

    O buscador, unha novela curta ambientada centos de anos antes d’Un feiticeiro de Terramar, revela como comezou a famosa escola de Roke. N’Os ósos da terra, o primeiro mestre de Ged demostra como a humildade, se é o suficientemente grande, pode controlar un terremoto. Ás veces, os feiticeiros buscan carreiras alternativas, como ocorre no conto de Rosaescura e Diamante. Volve á época en que Ged era Arquimago Na braña alta, unha historia sobre o amor polo poder e o poder do amor. E descubre en Libeliña como unha muller decidida pode romper o teito de cristal da maxia masculina tendendo unha ponte entre Tehanu e O outro vento.

    16,00 
  • De cando os animais tamén eran xente

    Un galo de alta crista fachendoso e falangueiro, unha píntega rastreira cobizosa e pezoñenta e un burro que di que burro foi toda a vida aínda que por veces non o parece, atópanse nunha revolta do camiño e argallan un plan para se introducir na abominábel torre onde mora unha poderosa feiticeira.

    Semella o inicio dunha fábula sentenciosa, mais só é parte dunha enguedellada historia trufada de ambición, infamia, mesquindade e violencia. Tamén de nobreza, xenerosidade, sabedoría e amor. Unha historia que perturbou moitas vidas e facendas, acontecida nunha rexión do noso país naquela remota época en que os animais adoito eran tamén xente.

    14,00 
  • Dormen baixo terra

    Erea acábase de mudar a Leiro, unha vila no medio das montañas onde nada é o que parece. Na mina aberta no alto do monte non deixan de se suceder ataques sanguentos sen que as autoridades consigan atopar un culpábel. O perigo, soterrado na fraga, emerxe coa néboa e axexa os habitantes do lugar. Cando Erea descobre que os seus dous mellores amigos, Héitor e Anaír, están relacionados co responsábel das agresións, non dubidará en arriscar a súa vida para descubrir que segredos do pasado agocha a mina e tratar de protexer a xente, dun xeito ou doutro. 

    14,00 
  • Gardas! Gardas!

    O idealista anano de case dous metros, Cenoria, entra na Garda da Noite da cidade de Ankh-Morpork, a máis grandiosa do Mundodisco, para arrestar ladróns asasinos coa Lei na man, algo nunca antes visto. Os tres veteranos que integran esta garda escangallada e sen sentido son o capitán Vimes, o sarxento Colon e o cabo Nobbs.

    Xuntos terán que lidar cunha rutina que rompe pois, malia que se creu extinto durante moito tempo, un magnífico exemplar de draco nobilis («dragón nobre», para quen non entenda a cursiva) apareceu na cidade. Este perigoso visitante non só ten o desagradábel costume de calcinar todo ao seu paso, senón que, en pouco tempo, é coroado Rei (á fin e ao cabo, é un dragón nobre…). Como chegou alí? Poderá a Garda da Noite restaurar a orde dunha cidade sen lei? Maxia, caos e un dragón asexador… Quen podería pedir máis?

    19,00 
  • Gastrulación

    O desenvolvemento da embrioloxía durante o século XIX encobre tamén unha verdade a contrafío, unha verdade sagrada.

    No ano 2043 un fármaco defectuoso provoca un coma profundo aos seus consumidores. Os poucos superviventes que conseguen acordar xa non deixarán nunca de salmodiar un longo canto profético que contén a verdadeira historia da vida sobre a Terra: que é un campo de batalla entre dúas grandes deidades por se devoraren entre elas. Sobre as cinsas das vellas cosmovisións humanas surxen entón unha Igrexa, unha Teoloxía e unha Guerra.

    A cabalo entre a bioloxía e a cosmogonía, entre a filosofía da vida e a ciencia ficción, entre o ensaio e a nouvelle experimental, entre Bergson e Lovecraft, Gastrulación propón remontarse aos inicios da bioloxía no século XIX para comprender que a diferenciación entre reinos animais e liñaxes xenéticas conduce ao nacemento dunha deidade que xa non nos necesita.

    14,00 
  • Lapislázuli. O regreso das superguerreiras

    Nun mundo escindido entre a maxia e a tecnoloxía, feiticeiras e feiticeiros caciques gobernan co pretexto de salvagardar a xente do común dunha praga centenaria de robots asasinos. Non obstante, só as depositarias das pedras de poder, cinco mozas convertidas en superguerreiras, demostraron ser capaces de erradicar semellante ameaza. Malia que desapareceron sete anos atrás do fragor da batalla, deixando escapar o inimigo, será certo que agora están de volta? Arrasarán por fin cos robots? E o máis desconcertante de todo: que fai un robot disfrazado de vaqueiro?

    Lapislázuli. O regreso das superguerreiras camiña entre os eidos do new weird de China Miéville, da fantasía épica de Robert E. Howard, Emily Rodda ou Andrezj Sapkowski e, sobre todo, do sentai de Akira Toriyama e do mahō shōjo de Naoko Takeuchi.

    18,00 
  • Niño maldito

    Niño maldito é unha antoloxía de catro relatos xurdidos das tebras, dese arrepiante e húmido lugar que é o inferno da mente. Nestas páxinas non atoparás consolo ningún, só desamparo e nociva soidade. Vampiros, monstros xurdidos das profundidades do mar, diaños e pantasmas amosan a condición humana desde as vísceras, a agochada turbiedade que a todos nós nos habita e que, o día menos pensado, nos rebenta na gorxa e nos abre as portas da loucura.

    17,00 
  • Noite no cemiterio

    No alto do cemiterio de Vilatorcida érguese unha casa que só abre as súas portas ás pantasmas. O terrorífico Conde Silas, dono da mansión, coa axuda do seu fiel servente, domina todas as ánimas do lugar. Alí, os espectros descobren o cruel destino que lles agarda a aqueles dos que non queda rastro na memoria das persoas vivas.

    Cando Lolo e o seu irmán Quin van vivir para a casa máis próxima ao camposanto e se atreven a explorar os seus segredos, o poder do Conde vese ameazado por primeira vez. Non obstante, para o vencer, Lolo deberá superar o propio medo e aceptar a verdade máis arrepiante da súa vida.

    14,00 
  • O androide Simón

    O androide Simón ten a súa casa no planeta anano Plutón, pero quere viaxar a outros lugares para pasar uns días de vacacións. Por iso irá percorrendo os diferentes planetas do sistema solar e tamén as súas lúas e aneis na procura daquel que máis lle guste. Queres saber como son os planetas e onde decidiu quedar o androide? Mergúllate nesta aventura chea de sorpresas.

    12,00 
  • O biosbardo e os paxaros sen cor

    Cando o biosbardo pasou a pita do monte, a pega, o picapeixe, o verderol… e até sete paxaros quedaron sen cor! Queres saber como son e o que argallou o biosbardo? Mergúllate nesta aventura chea de sorpresas.

    12,00